QM武器の特質

前記事のコメントにも書きましたが、QM武器(ハンターフライc4枚刺し武器)について、少し
考えてみようと思います。分析というよりも考察ですね。
なお、ハンターフライカードの効果・性質は自明のものとして、ここで説明はしません。

(追記)ロードナイト想定データにミスがあったため、4/13・20:00に修正しました。



まず、QM武器の特徴をできる限り挙げてみましょう。
一部の特徴はアンクルQMCでは当てはまりませんが、ひとまずそれは横に置いてください。

【1】:武器としての威力は、同じ精錬度のLv1武器と同じ
【2】:確率によるHP吸収のため、安定して効果を得るには試行回数が重要
【3】:基本的に接敵状態のため、高ASPDで単位時間あたりの試行回数を稼ぐ
【4】:基本的に接敵状態のため、95%回避を確保したMobを相手にする
【5】:コスト無しでHPを回復させることができる
【6】:回復量を稼ぐためにある程度の攻撃力(与ダメージ)が必要

今のところ思いつくのはこのぐらいですが、これだけでも様々な条件が浮かび上がります。

【A】:【2】・【3】・【4】から、QM武器を使いこなせるのは高AGI型
【B】:【1】・【6】から、ステータス自体による攻撃力が高い職タイプが望ましい
【C】:【5】から、所持重量の厳しい職タイプに有用
【D】:【4】・【6】から、QM武器の対象Mobは低Def・低ASPD・中HPが望ましい

さて、ここで【A】から、高ASPDを確保できる両手剣騎士・両手槍クルセも使えるのではと
思いがちですが、実は【B】がネックになります。近接系は攻撃力をSTRに依存し、命中を
DEXに依存するわけですが・・・ポイントを振るべきステータスが2つに分かれていることが
致命的です。【A】を満たすAGIを確保するために、どうしても中程度にならざるを得ません。

ROratrioで計算してみると分かるのですが、両手剣ロードナイトで85/53の補正装備込み
STR80・AGI101・DEX50で、狂気P込みASPD184.95に達するものの、+10QMカタナで
バースリーを叩くと、与ダメージ平均234・秒間ダメージ708.16という結果が出ます。
ところが、鞭ジプシーで85/53の補正装備集中込みDEX130・AGI101・INT29では、POT
込みでASPD175.79・与ダメージ平均376・秒間ダメージ776.54という結果になります。
これがスナイパーともなれば、QMCという「弓」のため、矢の属性を乗せながら吸収試行が
可能になり・・・さらに差は開きます。

改めて書きますが、近接系が実用として使うために高STRを確保しようとすると、試行回数を
稼ぐためのAGIや命中確保のためのDEXをどうしても削らざるを得ません。
近接系のQM武器が現実的でないと言われるのは、この辺りに理由があるわけです。
(二刀アサシンの太陽剣+QM武器の場合は、太陽剣でのHP吸収にQMの効果が乗るため、
これは例外としておきます。SP消費は激しいらしいのですが)
逆にSTRに振る必要があるからこそ所持可能重量も増加するため、結果として回復剤を大量に
持っていくことができるようになります。剣士系はHPRで回復剤効果も上がることを考えれば、
多大なコストを費やしてQM武器を使うよりも、回復剤を積んで狩り続ける方が向いていると
言えるでしょう。オートバーサーク用のHPコントロールが可能な点も見逃せません。

しかし二極鞭or楽器の場合は、同じ近接系で属性を乗せられないとしても、DEXが攻撃力と
命中の双方を兼ねるために、実用として使えるギリギリのレベルに達しているようです。
しかもQM楽器鞭の利点として、いざとなれば「矢撃ち」や「ミュージカルストライク」でSP1点と
矢を使いつつ属性も乗せられますし、何と言っても盾を装備しながら叩けます。

一般的なQM武器と言えばQMコンポジットボウですが、同じDEX依存武器であるQMロープ・
QMバイオリンも十分実用的だと、個人的には思います(もちろん高DEXは前提ですが)。
高DEXの弓ローグは、TMHyコンポジットボウも選択肢に入るらしいのですが・・・DAが弓に
適用される弓ローグならではの武器ですね。もっとも、後々で売るかもしれないことを考えると、
QMCの方が良いと言われているようです。

総じてQM武器は、癖が強く使い手を選ぶ武器ですが、滞在時間を劇的に延ばしてくれます。
矢の重量と格闘しつつ回復剤を積めずに狩り続ける弓手系の、大きな味方です。
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by lana_ro | 2006-04-12 18:29 | RO(考察)  

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