1戦力ユニットとしてのAGI-DEX二極ジプシー

今回は、以前から暖めてきた考察をまとめてみようと思います。

ギルドを移籍して知り合いが増えてきたため、PTで遊ぶ可能性が増えてきました。
だからこそ今、自分のキャラがPTでどういう働きを成すべきか、考えなければならないと自覚。
というわけで、相変わらず長々と書いてみました。



まず、PTにおける1ユニットとしての、AGI-DEX二極ジプシーが持つ特徴を並べてみます。
ただし、PT面において関係しそうな点だけを抜き出しています。

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【ステータス面】

■低いSTR
 積載限界の少なさ

■高いAGI
 回避能力・高いASPD

■低いVIT
 (他タイプに比べて)低いHP・状態異常耐性の低さ・薄いHP回復剤効果

■低いINT
 (他タイプに比べ)低い最大SP・低いSP自然回復量・薄いSP回復剤効果・魔法攻撃に弱い

■高いDEX
 高いHIT・DEX依存武器による高い威力・短いキャストタイム

■低いLUK
 低い状態異常耐性

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【クラス・スタイル面】

■回復剤を積めない
 重量限界が低く矢を必要とし持ち替えも頻繁に行うため、回復剤をあまり持って行けない。

■通常攻撃による近接戦闘能力
 高ASPDと高威力DEX依存武器による通常攻撃をメインとする

■低HP係数と高SP係数
 二次職の中で2番目に低いHP係数、二次職の中で魔法系クラスの次に高いSP係数

■矢をほとんど必要としない
 通常攻撃メインのため、矢の消費が少なくて済む。

■装備の防御性能は良い
 盾を装備可能で、装備できる防具自体はシーフ系にほぼ等しい

■鞭のサイズ補正は小型75%・中型100%・大型50%
 中型に強く大型に弱い

■スキルを多用できない
 高SP係数でも低INTのため、ストックは大きくともリカバリーが遅い

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【スキル面】

■ArVによる大火力
 特化+属性とスキル自体の高倍率補正により、一撃で高いダメージを叩き出せる
 
■遠距離攻撃可能
 矢撃ちにより、比較的低いコストで遠距離の相手を攻撃できる

■使いどころの難しいダンススキル
 ダンススキルは、消費SPが大きい割に効果が微妙。ダンス展開時は行動もかなり制限され、
 自然SP回復も消える。持ち替え強制キャンセルによる20秒の残響効果を利用する程度か。

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以上、思いつくままに書き連ねましたが、大まかな特徴は見えてくるかと思います。

それなりに高い回避と盾装備による三減効果、遠距離攻撃と小回りの利きにくい大火力。
前衛と後衛の特性を兼ね備えている、というわけですが・・・逆に言えば中途半端でもあります。
避けはするものの緊急時の耐久力に欠け、高い火力は長続きしません。

ROだけに限ったことではありませんが、戦力の基本構成要素とは、防御・支援・火力です。
PT内では、その構成メンバーによって、それぞれがいずれかの戦力要素を担当します。
そして、この3要素のうち最も低い部分が、PTの限界を左右すると私は考えます。

防御面が低ければ、一度に引き受けられる敵の数が少なくなります。
支援面が低ければ、連戦が難しくなります。
火力面が低ければ、処理できる敵の数が少なくなります。

従って、限界の高いメンバーでPTを組めば、必然的にそのPT全体の限界が引き上げられる
ことになります。そしてROのPT時EXPシステム上、構成メンバーを絞るほどEXPの効率は
上がるため、いずれかの要素に特化した、あるいは2つの要素を高いレベルで兼ね備えている
メンバーで、可能な限り少数のPTを組むのが、必然の流れとなります。
その典型的な例が、まさしくプリWizペアのSG狩りです。

話がずれてしまいましたが、今まで述べてきた考察から見ると、AGI-DEX二極ジプシーという
ユニットは、防御要素としても火力要素としても(単体のポテンシャルそのものは高いけれども)
限界の低いユニットだということになります。
ただし、火力要素の低い限界は、主に低INT・SPリカバリー困難に集約されているため、ここを
SP回復剤なり、教授のソウルチェンジなりでサポートできれば、引き上げることはできます。

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さて・・・では、このようなユニットは、PTにおいてどのような役割を果たすべきでしょうか。

限界は低くとも、単体のポテンシャルは高い。
よって、PTの限界を左右するような役割を担うのではなく、ポテンシャルの高さを要所要所で
活かして、PTの安定や効率向上に寄与する「遊撃」が向いていると私は考えます。
「遊撃」は、構成している文字からしてPTに必須とされる役割ではありませんが、PTの限界が
迫ってきた時に、いずれかの戦力要素を一部肩代わりして、PT全体の限界を引き上げます。
つまり、PTの戦力限界を担うメンバーではなく、加算もしくは補完するメンバーです。

AGI-DEX二極ジプシーにおける具体的な動きを挙げるとすれば、こんな感じでしょう。
前衛の負担を軽減するために若干のタゲを取り、可能ならば通常攻撃メインで敵を殲滅。
さらに矢撃ちで氷割りをこなし、ArVで厄介なMobや後衛に張り付いたMobを優先して処理。
緊急時には火力を担い、PT全体火力の底上げに貢献。

ただし、上手いPTほど「遊撃」という役割は必要とされなくなります。
各々がそれぞれの限界を自覚し、可能な限り、PT全体の限界を超えないように立ち回れば、
よほどの偶発的な激沸きやアクシデントでも発生しない限り、安定して狩りは続けられます。
そこに「遊撃」の入る余地はありません。
もっとも、そこまで極まっているPTというのは稀で、キャラクターを操っているのは人間である
以上、ヒューマンエラーから逃れる術はなく、また常に偶発的事象の脅威は残っています。
その事実を踏まえた上で、高効率を少数メンバーで享受するか、遊撃を入れて安定した効率を
求めるか・・・それは、個々のPTが選択すべきテーマです。

そして、遊撃が求められるのならば、PTの戦力構成要素の特徴・性質を把握し、自らの役割を
早いうちに見いださねばなりません。どこを支えるか・・・これが遊撃の重要な仕事だからです。
そのため「遊撃」には、これ、という決まった行動パターン・戦略・戦術が存在しません。
単にPTの1構成メンバーとして漫然と戦うのではなく、自らで仕事を見つけ出し、状況に応じて
他メンバーを助け、あるいはメインを担い、臨機応変に役割を変えていくトリックスター。

現実のジプシーもトリックスターの側面を持っているのですが、そういう意味では今のラーナに
似合っているのかもしれません。
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by lana_ro | 2006-04-24 21:57 | RO(考察)  

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