カテゴリ:スキル解説( 4 )

 

アーチャー・ダンサー・ジプシーの各スキル解説

以下のリンクは、二極鞭子の視点から見た各スキルの解説・感想です。
基本的なデータについては軽く触れるに止めて、データから得られる利点や特徴などを
主に書いていきます。



■スキル:アーチャー



■スキル:ダンサー



■スキル:ジプシー



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by lana_ro | 2001-02-01 23:59 | スキル解説  

スキル:アーチャー

二極鞭子の視点から見た、アーチャースキルの解説・感想です。

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■ ふくろうの目
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【 概説 】
取得レベル分のDEXが加算されるパッシブスキル。
これによって増えるDEXは、集中力向上での計算基準に含まれる。

【 推奨レベル 】
10必須。
これを途中止めする理由は何もない。

【 感想 】
ステータスを直接増やすという効果は地味に見えますが、絶大な影響力があります。
弓手系は攻撃力がDEX依存のため、このスキルは基礎能力の向上に直結します。
何はともあれLv10取得は必須です。


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■ ワシの目
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【 概説 】
取得レベルと同じだけ弓の射程が加算され、さらにHITも同じだけ加算されるパッシブスキル。
弓の基本射程は5のため、ワシの目10で弓の射程は15となる。
また、このスキルによって増加するHITはステータスウィンドウに反映されていない。
つまり、表示値+ワシの目レベルが実際のHIT値となる。

【 推奨レベル 】
10必須。
これもまた途中止めする理由がない。

【 感想 】
弓の射程が増えるという、弓手系にとっては生命線とも言えるスキルです。
しかし鞭子志望には要らない・・・というのは大きな間違いです。
育成過程で弓を使うのはもちろんのこと、スキルによるHIT上昇が大きく効いてきます。
古城2Fで彷徨う者を相手にするようなことがあれば、尚更です。


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■ ダブルストレイフィング
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【 概説 】
続けざまに2回射撃して大ダメージを与えるアクティブスキル(矢の消費は1本のみ)。
ASPD依存のモーションで矢を撃ち出し、スキルレベルに応じたダメージを与える。
最大威力は380%だが、これは190%威力からDefで減算した結果を倍にしているため、
高Def相手にはダメージが通りにくい性質がある。
モーションそのものは特殊な操作を行うことで、限定的ながらキャンセルすることが可能。

【 推奨レベル 】
10取得を強く推奨。
いずれ鞭を使うとしても育成過程で散々お世話になるので、Lv10を取るに越したことはない。

【 感想 】
弓を使う職種の代表的なダメージ源ですが、鞭スタイルに移行すると全く使わなくなります。
それでも、弓そのものは育成過程で使いますし、状況によってはArVよりDSの方が効果的な
場面もあります。なお、持ち替えを苦にせず重量問題を解決できるなら、弓と鞭のスイッチで
DSを緊急火力として使うこともできます。


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■ 集中力向上
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【 概説 】
一定時間、AGIとDEXを%比率で上昇させるアクティブスキル。
また、スキル使用時に周囲7×7マスに隠れているMobやプレイヤーを暴き出すことも可能。
上昇分の計算にあたって適用される要素は、素のステータス値・Job補正・装備自体の補正・
ふくろうの目による加算分だけであり、カードや支援によって増減する部分は適用されない。

【 推奨レベル 】
10必須。
二極の強さを根本から支えるこのスキルを取らない・途中止めする理由は何もない。

【 感想 】
AGIとDEXが強さの源である二極鞭子において、このスキルはまさしく「神」としか言いようが
ありません。逆に言えば、この効果が切れると戦力が大幅ダウンすることにもなります。
消費SPは確かに多いものの、ダンサーのSP係数ならば常時使用することに何ら問題はなく、
ダンサー転職直後の早い段階から恩恵を受けられるようになります。


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■ アローシャワー
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【 概説 】
指定したマスを中心とした3×3の範囲に、一定威力のダメージを与えてノックバックさせる
アクティブスキル。しかも、いくらASPDが高かろうとASPD150程度でしか連射できない。
ノックバック方向はかなり特徴的で、中心マスは西へ2マス、周辺マスは中心から見て外側へ
2マスほど吹き飛ばされる。ハンターの罠もこのスキルで動かすことができる。
なお、スキル使用時には矢を1本だけ消費する。
ちなみに範囲指定のためか、ニューマ内にいる相手にはダメージを与えられないものの、弓の
カード効果(状態異常付着)を与えることはできる。

【 推奨レベル 】
ダンサーへの転職ならば未取得でもいいが、Lv1取得を推奨。
ジプシーへの転職ならばArVの前提条件のため、Lv5取得が「必須」

【 感想 】
鞭スタイル移行後に使わなくなるスキル、その2です。
もっとも、弓を使っている時期ですら使う機会が無いかもしれませんが・・・。
ジオのヒール範囲を外すために撃ったり、PT時での共闘入れやSG氷割りに使ったり。
「威力」よりも「性質」が重要であるため、使えるスキルではなく、使っていくスキルです。
使うつもりが無いなら取得する必要はありませんが、持っていて損をすることはありません。


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■ チャージアロー(クエストスキル)
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【 概説 】
クエストによって修得するアクティブスキルで、ターゲットを6マス後方にノックバックさせる。
詠唱はあるものの中断されず、攻撃がMissであればノックバックは発生しない。
なお、このスキルは弓での射程ではなく、一般的なスキルの射程(恐らく10)となっている。

【 推奨レベル 】
修得を推奨。
無ければ無いで構わないが、有れば生き残れるケースもある。

【 感想 】
鞭スタイル移行後に使わなくなるスキル、その3。
しかし弓を使う間は、アローシャワーよりも使う機会・使える機会は多い優秀なスキルです。
ノックバックさせるという点で防御的に使える上、PT時では張り付いたMobを剥がすためにも
使えます。AGIの高い二極とはいえ、Flee確保のためにDSとCAを織り交ぜて接敵数を調整
しつつ殲滅するというテクニックにも使えたりするので、覚えておいて損はしません。
これもまた、「威力」よりも「性質」が重要な、使っていくスキルであると言えます。


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■ 矢作成(クエストスキル)
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【 概説 】
特定の材料から矢を作り出すアクティブスキル。
なお、所持重量が50%を超えると使用できなくなる。

【 推奨レベル 】
修得を強く推奨。

【 感想 】
矢撃ち・ArVで頻繁に使う属性矢を、自分で作るために必要なクエストスキルです。
鞭子は他型ダンサー・ハンター・スナイパーと比べて矢の消費量は圧倒的に少ないのですが、
矢撃ちをしっかり使っていけば、やはり無視できない消費量にはなります。
鉄矢・火矢・銀矢はNPCから購入できるので問題はありませんが、他の属性矢は、折を見て
材料を集めておいた方がいいでしょう。以下にお勧めの材料を書いておきます。

○岩石の矢:イエローライブ・ハリネズミの針(キャラメルDrop収集品)
○水晶の矢:とげのついたエラ(ソードフィッシュ・マルクDrop収集品)
○風の矢:ウィンドオブヴェルデュール(グランペコDrop)
○影矢:亡者の牙(グールDrop収集品)
○無形の矢:エンペリウム・sシルバーローブ(ウィスパーDrop)

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材料の入手先や効率的な作成ステップについては、いずれ別記事にてまとめる予定です。
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by lana_ro | 2001-02-01 22:59 | スキル解説  

スキル:ダンサー

二極鞭子の視点から見た、ダンサースキルの解説・感想です。
私の修得していないスキル(主に合奏)についての記述はありませんので、ご了承下さい。

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■ ダンスの練習
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【 概説 】
鞭の攻撃力を強化し、さらに演奏の効果を向上させるパッシブスキル。
Lv1毎に威力は+3されて最大で+30となる。
他の修練系スキルと同じく、このスキルで増えた攻撃力はダメージの最低保障となる。
演奏時の移動速度も、このスキルが高いほど速くなる(最大で通常時の1/2)。

【 推奨レベル 】
10必須。
通常攻撃をメインの武器とする鞭子において最重要と言ってもいいスキル。

【 感想 】
効果は地味に感じられるかもしれませんが、ダメージ増加は意外と大きく効いてきます。
矢撃ち前提の3で止めた時と10まで取った時の差は21・・・80%特化武器を使えば37点の
差となり、これに矢撃ちで属性200%の相性まで入れば、74点もの差が開きます。
他のタイプよりも通常攻撃が多い鞭子では、相対的にこのスキルの影響は大きくなるのです。
演奏効果向上も見逃せません。どのダンスも、このスキルが効果量に大きく関わっています。


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■ 矢撃ち
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【 概説 】
鞭で遠くの敵1体に矢を飛ばして攻撃するアクティブスキル。
矢を1本消費して「通常攻撃ダメージ×矢の属性相性×スキル倍率」のダメージを与える。
しかし、矢そのものが持つATKはダメージ計算式に反映されていない。
射程はワシの目取得レベルに関係なく10固定で、低いレベルで使うほどSP効率が良い。
若干の詠唱時間があるだけでスキルディレイは無く、発生する攻撃モーションは、移動もしくは
被弾でキャンセルすることが可能。これを積極的に行えば、ASPDに近いスピードで連射する
ことができる。ただし、詠唱中に攻撃を受けると中断され、硬直が発生する。
なお、DEX150↑となれば詠唱は無くなるため、ASPDとほぼ同じ速度で撃てるようになる。

【 推奨レベル 】
5取得を推奨。
鞭子における数少ない攻撃スキル。

【 感想 】
ダンサー時代においては、鞭装備時に使える唯一の攻撃スキルです。
火力だけを見るとあまり強そうには見えないのですが、このスキルの真価は、その使い勝手の
良さにあります。特にLv1の対コスト比は素晴らしく、消費SP1点と若干の詠唱で、通常攻撃に
矢の属性を乗せて射程10の攻撃が行えると考えてみれば、どうでしょうか。
しかも移動キャンセルである程度の連射が効くため、動きの遅い敵から移動して逃げつつ連打
できるという特徴もあります。高DEX時に矢撃ちLv5で移動キャンセルを使えば、DSの火力に
迫るほどの火力にも成り得ます。
また、PT時には射程と発生速度の早さを活かして、タゲ取りや氷割りをこなすことも可能です。
ジプシー時代でも使う機会は多く、ディレイがない点を利用して、矢撃ち数回→止めArVという
コンビネーションも有用に使えます。


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■ スクリーム
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【 概説 】
奇矯な叫び声をあげて周囲にスタン効果を撒き散らすアクティブスキル。
範囲は使用者を中心とした31×31マスで、事実上、視界内にいる対象全てと考えて良い。
即時発動だがディレイは4秒と長く、スタン効果が現れるのは発動から3秒後。
なお、PTメンバーも対象となってしまうが、敵性体よりもスタンする確率はかなり低い。

【 推奨レベル 】
取る必要なし。ネタで使うとしても1で充分。

【 感想 】
広範囲スタン付着という、効果だけを見れば強いスキルなのですが・・・鞭子ではまず使うことは
ありません。緊急回避として使うにも、必ずスタンするわけでもなく、そもそも効果が現れるのが
発動3秒後という時点で、厳しいと言わざるを得ません。Gvでは必須スキルなのですが・・・。
とりあえずは、数々のセリフを鑑賞するためだけに1取るぐらいしかないような気もします。


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■ アドリブ
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【 概説 】
踊っているダンスを中断するアクティブスキル。
ただし、ダンス開始後の4秒間はこのスキルを使用することができない。

【 推奨レベル 】
1推奨。
後述する「持ち替え強制キャンセル」を使うことでスキル効果を代用できるが、便利に使える
アンコールの前提がこれである以上、修得した方が良い。

【 感想 】
ダンススキルを自分で中断させるスキルですが、そもそも鞭子がダンスを踊ることは稀なため、
アドリブ自体も使う機会がほとんどありません。また、ダンススキルは、鞭以外の装備に変更
される(装備を外してもよい)と、強制的に中断されるという性質があります。私は「持ち替え強制
キャンセル」と呼んでいますが、これを使えばアドリブは必要ないと言えなくもありません。
装備持ち替えをショートカットに登録していない場合は、装備ウィンドウを出して鞭を外すよりも
スキルウィンドウから直接アドリブを使った方が(比較的)早いのですが、そのくらいでしょうか。


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■ アンコール
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【 概説 】
直前に踊ったダンスを、半分(端数切り上げ)の消費SPで踊ることができるアクティブスキル。
この「直前に使用したダンス」の記憶は、サーバー移動やログアウトによって初期化される。
何も記憶されていない場合は「アンコール!!」とスキル名を叫ぶだけとなる。

【 推奨レベル 】
1推奨。
SP事情の厳しい二極鞭子には(比較的)有用と言えなくもない。

【 感想 】
アドリブと同じく、使う機会はあまり多くはありませんが、1つのダンスを断続的に使用するような
状況では、このスキルは大変有り難い存在です。
あまり良い例ではありませんが、低レベルキャラのパワーレベリングでハミングを連続使用する
ケースでは、アンコールを上手く使うことでSPを効率的に消費していくことが可能になります。
ある程度辻ダンスを踊ることを考えるならば、このスキルを覚えておいて損はありません。


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■ 自分勝手なダンス
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【 概説 】
ダンススキルの1つで、効果範囲内の敵性体へ、一定時間(3秒)ごとにSPダメージを与える。
しかしMob(モンスター)には元々SPというステータスが無く、よって、効果が現れない。
範囲に入って3秒以内に出られてしまうと、SPダメージは与えられない模様。
また、他のダンスに見られる20秒の「残響効果」は、このダンススキルでは発生しない。

【 推奨レベル 】
3修得を推奨。
他のダンススキルを取るならば、このスキルのLv3が前提条件となるため。

【 感想 】
狩りをメインとする鞭子において、このダンススキルは、ぶっちゃけ「無意味そのもの」です。
それでも他のダンススキルを取るために、スキルポイント3点を割り振らなければなりません。
対人戦では使えるスキルなのですが・・・これを踊るぐらいなら、エンペリウムの周囲で「私を
忘れないで」を踊るか、スクリームし続ける方が良いように思います。


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■ ハミング
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【 概説 】
範囲内にいるプレイヤーのHIT(命中力)を上昇させるダンススキル。
上昇する値は、ハミングのレベル・ダンスの練習のレベル・使用者のDEX値に左右される。

【 推奨レベル 】
修得するならば、1もしくは10を推奨。

【 感想 】
AGI-DEX二極というステータスを活かせるダンススキルの1つですが、使える機会はどうしても
限られています。ジョーカーなどの必中HITが高いMobを相手にする時、前衛に効果を及ぼす
という使い方も無くはないですが、実際は踊るよりも、弓でDSなり鞭で矢撃ちなり撃った方が、
結果的には殲滅もSP面も早かったりします。
もう1つの使い方として、低レベルキャラのパワーレベリング支援がありますが、低レベル時は
HITが足りず殲滅に時間が掛かるMobをターゲットにできるため、ハミングの有無で、育成の
効率はかなり変わってくるように思います。特に、DEX抑えめで育てている近接攻撃メイン職を
引き上げるには最適でしょう。


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■ 私を忘れないで
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【 概説 】
範囲内にいる敵プレイヤー・Mobの、移動速度・ASPDを減少させるダンススキル。
しかしMobに対しては、ASPDが固定パラメータとなっているためか、移動速度は減少しても
ASPDは減少しない。
移動速度の減少幅は、スキルレベル・ダンスの練習レベル・AGIの値によって左右される。
ASPDの減少幅は、スキルレベル・ダンスの練習レベル・DEXの値によって左右される。
また、範囲内に入った対象は、既に掛かっている速度上昇系のスキル効果が打ち消される。
速度増加・ツーハンドクイッケン・スピアクイッケン・アドレナリンラッシュ・オーバートラスト・
ラウドボイスの効果が打ち消される模様。

【 推奨レベル 】
修得するならば、1もしくは10を推奨。

【 感想 】
AGI-DEX二極を活かせるダンススキル、その2です。
それでも、狩りで使えるような効果ではないため、取ったとしても使う機会はまず無いでしょう。
対人戦ではエンペリウムの周囲で猛威を奮えるスキルなので、そういった方面に関わりがある
人ならば、10取っておいても損はしないと思います。
また、ソウルリンカーのスキル効果で、バードスキルの「夕陽のアサシンクロス」を使えるように
なって自分にも効果が及ぶので、高ASPDを自力で堪能するために取るのもアリでしょう。


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■ 幸運のキス
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【 概説 】
範囲内にいるプレイヤーのCriticalを上昇させるダンススキル。
Lukの値によって効果が上がるものの、ダンスの練習が10ならばLv1でもCri+16となる。
増えたCri値はアサシン系列のCri倍増効果も適用されるため、Lv10時で+25の状態ですら、
実質的に+50もの増加が期待できる。

【 推奨レベル 】
修得するならば1もしくは10を推奨。

【 感想 】
Lukへの依存度が低いので、二極鞭子のステータスタイプでも十分に効果を発揮できるダンス
スキルだと思います。実際の狩りで支援的に使うのは難しいのですが、超FleeなどでCriしか
有効打にならないMVPBOSSをクリアサ系で対処する時に、このダンスは意外と大きな効果を
発揮します。ドラキュラあたりが当てはまる相手でしょうか。
なお、ハートがふよふよと浮かぶエフェクトは見物なので、1取っておくのはお勧めです。

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■ サービスフォーユー
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【 概説 】
範囲内にいるプレイヤーの最大SPが上昇し、スキルの消費SPが減少するダンススキル。
INTが高いほど、上昇量及び減少割合は大きくなる。
なお、このダンスでSPの100桁目が増加すれば、当然ながら自然SP回復量も増加する。

【 推奨レベル 】
修得するならば、1もしくは10を推奨。

【 感想 】
効果にINTが関わっているために、二極タイプでは真価を発揮できないダンスではありますが、
INT初期値でもそれなりの効果はあります。そして一応、狩りでも使えなくはありません。
MH突入前やMH処理中に、支援プリへ20秒残響効果を掛けてヒールの消費を減らすという、
地味ですが意外と効果の高い使い方があります。
また、ファーマシーがSPを消費するため、製薬支援でも使われることはあります。
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by lana_ro | 2001-02-01 21:59 | スキル解説  

スキル:ジプシー

二極鞭子の視点から見た、ジプシースキルの解説・感想です。
なお、書かれているのは私が修得しているスキルについてのみですので、ご了承下さい。

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■ アローバルカン
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【 概説 】
ターゲット1体に対し9本の矢を放って大ダメージを与えるアクティブスキル。
攻撃モーションは9回行われるが、矢の消費は1本だけで、ダメージも1HIT扱いとなっている。
基本詠唱時間は割と長く、詠唱中断も発生する上、中断されると詠唱時のまま硬直してしまう。
スキルのディレイ自体は最大でも1秒だが、モーション発生によるディレイは強制であるため、
実質的なディレイは3秒弱ほどあると考えた方が良い。もちろんブラギの詩では軽減不可。
最大威力は1200%で矢の属性が適用されるが、矢の攻撃力は威力計算に使われていない。

【 推奨レベル 】
10推奨。
これを取らないことは・・・余程のポリシーが無い限り止めた方が良いように思われる。

【 感想 】
ジプシー(あるいはクラウン)の持つ転生スキルの中で、もっとも特徴的と言えるスキルです。
癖の強い性能ですが、緊急火力としては抜群で、LAとの相性は言うまでもありません。
ダンサー時代に抱えていた緊急火力の薄さは、ArVによって大幅に改善されます。
普通に使っていても十分に強いのですが、囲まれてFleeが下がると危険性の増す二極鞭子に
おいて、自力無詠唱を達成するとさらに使い勝手が上がります。詠唱中断無く確実に大火力を
発生させられるため、緊急時の生存可能性が飛躍的に増大するのです。
SP消費は多めで、二極鞭子は超低INTのため乱発はできませんが、狩場ごとに使いどころを
定めて使っていけば、これほど心強いスキルはありません。


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■ マリオネットコントロール
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【 概説 】
パーティメンバー1名に自身の素ステータスの半分(切り捨て)を分け与えるアクティブスキル。
ただし、譲与分で上昇する限界は99となっている。例えば、補正支援込みDEXが74の対象に
DEX99のジプシーが使用すると、譲与分の+49がジプシーから減るものの、対象は+25しか
加算されない。しかし、この加算分はスキル使用時に決定されるため、装備未着用状態・支援
なし状態でスキルを使用し、その後に装備を着用して支援を掛けることで最大限の効果を得る
ことができる。ちなみに使用する時の操作には、Shift+クリックが必要となる。
なお、対象から一定距離離れるか再度使用することで解除される。MC状態では他のスキルを
使用することはできないが、通常攻撃を行うことはできる。

【 推奨レベル 】
1のみ。
無くてもいいが有ると大変便利。

【 感想 】
狩りに使うのは困難ですが、製造・製薬の支援としてその効果は大変強力であると言えます。
二極鞭子では実質的にDEXしか貢献できないのですが、それでも最大でDEX+49を与える
ことができます。製造・製薬における約5%の成功率上昇は、ブレス+グロリアの支援効果を
上回るのですから。
修得の前提条件は比較的容易ですし、二極鞭ジプシーの数少ない辻支援スキルとして修得
しておくことを、改めてお勧めしておきたいと思います。


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■ 運命のタロットカード
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【 概説 】
一定確率(Lv5:40%)でターゲットにランダムな特殊効果を与えるアクティブスキル。
スキル失敗時(カードが表示されなかった時)は、SP消費は発生しない。
詠唱時間はDEX依存でディレイは長い。
効果の種類もランダムだが、それぞれの効果は凶悪なものが多い。

【 推奨レベル 】
Lv5修得を推奨。
見せ技としてだけなら1でいいが、発生するまでに時間が掛かるので場が冷めてしまうことも。
きちんとネタとして使うならやはり5は欲しい。

【 感想 】
ネタとしては非常に優秀なスキルで、カードの絵柄が出てくるのも、その優秀さの一因を担って
います。発生も効果もランダムなために狩りの戦力として使うことは甚だ困難ですが、なかなか
見ていて面白いスキルではあります。
一部の効果はBOSSにも効くため、使ってみるのも悪くはないのですが・・・ランダムテレポを
発動させる「恋人」は、体感的に比較的出やすい印象もあって、実際に使うのは難しいかも。
ちなみに、タロットの「引き」が良ければ、Pvで恐ろしいことになりますが、恨みも買う可能性が
高いので・・・まあ、覚悟を決めて使いましょう。
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by lana_ro | 2001-02-01 20:59 | スキル解説